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World of Warcraft macht das Abonnement zum Geschäftsmodell

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Im November 2004 erschien ein Spiel, für das man monatlich zahlte statt einmalig. Auf dem Höhepunkt hatte es zwölf Millionen Abonnenten — mehr Menschen, als in Schweden leben.

Im November 2004 veröffentlichte Blizzard Entertainment das Online-Rollenspiel World of Warcraft.12 Es brach in Nordamerika, Australien und Neuseeland die bis dahin geltenden Verkaufsrekorde.2 Anders als bei einem gekauften Spiel zahlten die Spieler monatlich — 15 Dollar —, und gerade die Bereitschaft dazu sagt nach Einschätzung des Strong Museum viel über die Bindungskraft des Spiels.1

Die Infrastruktur verteilt sich über Tausende von Servern weltweit, die Daten verfolgen und miteinander abgleichen; einzelne Server heißen dort „Realms" und bedienen jeweils eine geografische Region.2 Das Computer History Museum zeigt das Spiel in seiner Ausstellung „Make Software, Change the World!", weil daran sichtbar wird, wie Programmcode eine bewohnte Welt erzeugt.2

Die Zahlen blieben lange hoch.134 Am 7. Oktober 2010 meldete Blizzard zwölf Millionen Abonnenten — gezählt als Personen, die eine Gebühr entrichtet haben, eine gültige Prepaid-Karte halten oder sich im Freimonat nach dem Kauf befinden.34 Im Februar 2015 waren es noch über zehn Millionen; seit dem Erscheinen wurden hundert Millionen Konten angelegt.1 Das Museum vergleicht die Einwohnerzahl dieser virtuellen Welt mit der Schwedens und beziffert die jährlichen Abonnementeinnahmen auf zwei Milliarden Dollar.2 2015 wurde World of Warcraft in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen; das Museum schreibt, es verändere, wie Menschen über ihr Leben und ihre Gemeinschaften im Netz denken.1

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