--- id: world-of-warcraft-2004 title: World of Warcraft macht das Abonnement zum Geschäftsmodell date: '2004-01-01' datePrecision: year dateSources: - s1 - s2 summary: >- Im November 2004 erschien ein Spiel, für das man monatlich zahlte statt einmalig. Auf dem Höhepunkt hatte es zwölf Millionen Abonnenten — mehr Menschen, als in Schweden leben. themeId: theme-plattform-und-konzern verification: verified sources: - key: s1 title: World of Warcraft publisher: The Strong National Museum of Play url: https://www.museumofplay.org/games/world-of-warcraft/ accessedAt: '2026-09-18' - key: s2 title: World of Warcraft — Make Software, Change the World! publisher: Computer History Museum url: https://www.computerhistory.org/makesoftware/exhibit/world-of-warcraft/ accessedAt: '2026-09-18' - key: s3 title: World Of Warcraft Reaches 12 Million Subscribers Worldwide publisher: Game Developer (Informa) url: https://www.gamedeveloper.com/pc/-i-world-of-warcraft-i-reaches-12-million-subscribers-worldwide accessedAt: '2026-09-18' - key: s4 title: World of Warcraft Subscriber Base Reaches 12 Million Worldwide publisher: Activision Blizzard Investor Relations url: >- https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/world-warcraftr-subscriber-base-reaches-12-million-worldwide accessedAt: '2026-09-21' provenance: origin: recherche reviewedBy: recherche reviewedAt: '2026-09-18' seeAlso: - id: mojang-microsoft-2014 note: >- Zehn Jahre später wird ein Spiel gekauft, weil Menschen sich darin aufhalten. - id: microsoft-activision-2023 note: Dieses Spiel gehört zu den Marken, um die es bei der Übernahme ging. - id: doom-1993 note: >- Der Gegenentwurf: einmal zahlen statt monatlich, und der Vertrieb läuft über das Netz. --- Im November 2004 veröffentlichte Blizzard Entertainment das Online-Rollenspiel World of Warcraft.[^s1][^s2] Es brach in Nordamerika, Australien und Neuseeland die bis dahin geltenden Verkaufsrekorde.[^s2] Anders als bei einem gekauften Spiel zahlten die Spieler monatlich — 15 Dollar —, und gerade die Bereitschaft dazu sagt nach Einschätzung des Strong Museum viel über die Bindungskraft des Spiels.[^s1] Die Infrastruktur verteilt sich über Tausende von Servern weltweit, die Daten verfolgen und miteinander abgleichen; einzelne Server heißen dort „Realms" und bedienen jeweils eine geografische Region.[^s2] Das Computer History Museum zeigt das Spiel in seiner Ausstellung „Make Software, Change the World!", weil daran sichtbar wird, wie Programmcode eine bewohnte Welt erzeugt.[^s2] Die Zahlen blieben lange hoch.[^s1][^s3][^s4] Am 7. Oktober 2010 meldete Blizzard zwölf Millionen Abonnenten — gezählt als Personen, die eine Gebühr entrichtet haben, eine gültige Prepaid-Karte halten oder sich im Freimonat nach dem Kauf befinden.[^s3][^s4] Im Februar 2015 waren es noch über zehn Millionen; seit dem Erscheinen wurden hundert Millionen Konten angelegt.[^s1] Das Museum vergleicht die Einwohnerzahl dieser virtuellen Welt mit der Schwedens und beziffert die jährlichen Abonnementeinnahmen auf zwei Milliarden Dollar.[^s2] 2015 wurde World of Warcraft in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen; das Museum schreibt, es verändere, wie Menschen über ihr Leben und ihre Gemeinschaften im Netz denken.[^s1] Ende der Datei: 4 Quellen.