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  "title": "World of Warcraft macht das Abonnement zum Geschäftsmodell",
  "date": "2004-01-01",
  "summary": "Im November 2004 erschien ein Spiel, für das man monatlich zahlte statt einmalig. Auf dem Höhepunkt hatte es zwölf Millionen Abonnenten — mehr Menschen, als in Schweden leben.",
  "body": "Im November 2004 veröffentlichte Blizzard Entertainment das Online-Rollenspiel World of Warcraft.[^s1][^s2] Es brach in Nordamerika, Australien und Neuseeland die bis dahin geltenden Verkaufsrekorde.[^s2] Anders als bei einem gekauften Spiel zahlten die Spieler monatlich — 15 Dollar —, und gerade die Bereitschaft dazu sagt nach Einschätzung des Strong Museum viel über die Bindungskraft des Spiels.[^s1]\n\nDie Infrastruktur verteilt sich über Tausende von Servern weltweit, die Daten verfolgen und miteinander abgleichen; einzelne Server heißen dort „Realms\" und bedienen jeweils eine geografische Region.[^s2] Das Computer History Museum zeigt das Spiel in seiner Ausstellung „Make Software, Change the World!\", weil daran sichtbar wird, wie Programmcode eine bewohnte Welt erzeugt.[^s2]\n\nDie Zahlen blieben lange hoch.[^s1][^s3][^s4] Am 7. Oktober 2010 meldete Blizzard zwölf Millionen Abonnenten — gezählt als Personen, die eine Gebühr entrichtet haben, eine gültige Prepaid-Karte halten oder sich im Freimonat nach dem Kauf befinden.[^s3][^s4] Im Februar 2015 waren es noch über zehn Millionen; seit dem Erscheinen wurden hundert Millionen Konten angelegt.[^s1] Das Museum vergleicht die Einwohnerzahl dieser virtuellen Welt mit der Schwedens und beziffert die jährlichen Abonnementeinnahmen auf zwei Milliarden Dollar.[^s2] 2015 wurde World of Warcraft in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen; das Museum schreibt, es verändere, wie Menschen über ihr Leben und ihre Gemeinschaften im Netz denken.[^s1]",
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      "title": "World of Warcraft Subscriber Base Reaches 12 Million Worldwide",
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