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    "id": "theme-automat-als-schaustueck",
    "title": "Der Automat als Schaustück",
    "dateFrom": "1730-01-01",
    "dateTo": "1911-12-31",
    "description": "Spielende Automaten, die auf Reisen gehen und gegen ihr Publikum antreten. Was sie zeigen, ist weniger das Spiel als die Behauptung, eine Maschine könne es spielen — und der Streit darüber, wie sie funktionieren.",
    "epochId": "epoch-schaustueck"
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  {
    "id": "theme-das-spiel-wird-ware",
    "title": "Das Spiel wird Ware",
    "dateFrom": "1971-01-01",
    "dateTo": "1983-12-31",
    "description": "Den Anfang machen 1971 zwei Münzautomaten nach dem Vorbild von Spacewar!, der eine mit eigenem Rechner, der andere mit eigener Schaltung. 1972 erscheinen im Abstand weniger Monate die erste Heimkonsole und der erste erfolgreiche Münzautomat — mit derselben Spielidee. Was folgt, ist weniger eine Technikgeschichte als ein Patentstreit über zwei Jahrzehnte.",
    "epochId": "epoch-muenze-und-wohnzimmer"
  },
  {
    "id": "theme-die-spielhalle",
    "title": "Die Spielhalle",
    "dateFrom": "1978-01-01",
    "dateTo": "1983-12-31",
    "description": "Der Automat in der Öffentlichkeit ist für einige Jahre der wichtigste Ort des Mediums. Mit ihm kommen die Bestenliste und ein Publikum, das gegen andere spielt, ohne sie zu kennen.",
    "epochId": "epoch-muenze-und-wohnzimmer"
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  {
    "id": "theme-generationswechsel",
    "title": "Der Generationswechsel",
    "dateFrom": "1994-01-01",
    "dateTo": "1999-12-31",
    "description": "Ein Marktführerwechsel ohne Zusammenbruch: Der Datenträger entscheidet mit, wer die nächste Gerätegeneration bestimmt — und ein geplatztes Geschäft bringt einen neuen Anbieter hervor.",
    "epochId": "epoch-netz-und-konsole"
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  {
    "id": "theme-markt-und-krise",
    "title": "Markt und Krise",
    "dateFrom": "1983-01-01",
    "dateTo": "1986-12-31",
    "description": "Ein Markt, der schnell wächst, kann ebenso schnell verschwinden. Die Erklärung dafür fällt gern auf einen einzelnen Titel zurück — die Zahlen stützen das nicht.",
    "epochId": "epoch-muenze-und-wohnzimmer"
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  {
    "id": "theme-muenzspiel-ohne-bildschirm",
    "title": "Das Münzspiel ohne Bildschirm",
    "dateFrom": "1931-01-01",
    "dateTo": "1970-12-31",
    "description": "Während Rechner in Laboren die ersten Bildschirmspiele hervorbringen, entsteht in Gaststätten schon das Geschäft, das sie später tragen wird: das mechanische Spiel mit Münzeinwurf, in Serie gebaut und auf der Theke aufgestellt.",
    "epochId": "epoch-labor"
  },
  {
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    "title": "Plattform und Konzern",
    "dateFrom": "2009-01-01",
    "dateTo": "2100-12-31",
    "description": "Wenn ein Spiel zum Aufenthaltsort wird, ändert sich, was ein Kauf bedeutet. Erworben wird nicht ein Produkt, sondern der Zugang zu den Menschen, die es benutzen.",
    "epochId": "epoch-plattformen"
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  {
    "id": "theme-spiel-als-nebenprodukt",
    "title": "Das Spiel als Nebenprodukt",
    "dateFrom": "1912-01-01",
    "dateTo": "1970-12-31",
    "description": "Die frühen Spiele entstehen nebenher: für das Publikum einer Ausstellung oder eines Labors, für eine Doktorarbeit, um einen neuen Rechner auszureizen. Der Unterschied liegt nicht in der Idee, sondern darin, ob jemand sie weiterträgt.",
    "epochId": "epoch-labor"
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  {
    "id": "theme-vertrieb-ueber-das-netz",
    "title": "Vertrieb über das Netz",
    "dateFrom": "1993-01-01",
    "dateTo": "1999-12-31",
    "description": "Der erste Teil kostenlos, der Rest gegen Geld, und die Verbreitung besorgen die Spielenden selbst. Das Modell entsteht, bevor es dafür eine Infrastruktur gibt.",
    "epochId": "epoch-netz-und-konsole"
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  {
    "id": "theme-wem-gehoert-ein-spiel",
    "title": "Wem gehört ein Spiel",
    "dateFrom": "1984-01-01",
    "dateTo": "1999-12-31",
    "description": "Zwischen dem, der ein Spiel schreibt, und dem, der daran verdient, steht eine Rechteinhaberschaft — in einem Fall eine staatliche Außenhandelsorganisation. Der Autor erfährt oft zuletzt davon.",
    "epochId": "epoch-netz-und-konsole"
  }
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